Az UNO szabályai egyszerűek: az nyer, aki először megszabadul az összes lapjától, és közben időben bemondja az „UNO!”-t. Cikkünkből megtudod, hogyan kell UNO-zni, mit jelentenek a különleges kártyák, és hogyan működik a pontozás.
Az UNO a Mattel színpárosító kártyajátéka, amelyben színre, számra vagy jelre kell párosítanod a lapjaidat. Kettesben, hármasban és négyen is játszható, így családi és baráti társasági játéknak is jó.
A klasszikus pakli 108 lapos: négy színben (piros, sárga, zöld, kék) számkártyák és akciókártyák, mellette Joker lapok. Az újabb kiadások 112 lapot tartalmaznak, mert extra különleges lapokat adnak hozzá.
Mi az UNO célja?
A cél, hogy elsőként kijátszd az összes lapodat. Aki kimegy, megnyeri a kört.
Hosszabb játékban a nyertes pontot kap az ellenfelek kezében maradt lapokért, és általában az nyer, aki először eléri az 500 pontot.
Hogyan oszd ki a lapokat, és hogyan zajlik egy kör?
- Régebbi szabályleírások szerint mindenki húz egy lapot, és a legmagasabb értékű osztja a lapokat (az akciókártya nullának számít). Az újabb kiadásokban erre nincs kötelező módszer.
- Az osztó mindenkinek 7 lapot ad.
- A maradék lap lefordítva a húzópakli, a tetejéről egyet felfordítasz: ez a dobópakli első lapja. Ha akció- vagy Joker lapot fordítasz, az újabb szabályleírások szerint tedd félre, és húzz helyette másikat.
- Az osztótól balra ülő kezd, a játék balra halad.
A soron lévő játékos a felül lévő lapra azonos színű, azonos számú vagy azonos jelű lapot tehet, vagy Jokert. Ha nincs ilyen lapod, húzol egyet a pakliból. Ha a húzott lap kijátszható, le is teheted.
Mit jelentenek a különleges kártyák?
| Kártya | Hatása |
|---|---|
| Húzz kettőt (Draw Two) | A következő játékos két lapot húz, és kimarad. Azonos színűre vagy másik Húzz kettőre tehető. |
| Irányváltás (Reverse) | Megfordítja a játék irányát. Kettesben úgy működik, mint a Kimaradsz. |
| Kimaradsz (Skip) | A következő játékos kihagyja a körét. |
| Joker (Wild) | Bármikor kijátszható, és te választod a következő színt. |
| Joker + négy húzás (Wild Draw Four) | Te választod a színt, a következő játékos négy lapot húz, és kimarad. Csak akkor tehető ki, ha nincs a felső lap színével egyező lapod. |
A Joker + négy húzás ellen szabály szerint kihívást indíthat az, akinek húznia kellene. Ilyenkor a kijátszó megmutatja a lapjait. Ha szabálytalanul játszott, ő húz négyet. Ha szabályosan, a kihívó húz hatot.
A lapok felhalmozása (húzás-büntetések egymásra rakása) és a 7-0 lapcsere nem alapszabály, ezek házi szabályok. A Mattel szerint a felhalmozás nem része a hivatalos szabályoknak.
Mi történik, ha elfogy a húzópakli, vagy elfelejted bemondani az UNO-t?
Ha elfogy a húzópakli, a dobópakli felső lapját félreteszed, a többit megkevered, és ez lesz az új húzópakli.
Amikor az utolsó előtti lapodat kijátszod, mondd ki: „UNO!”. Ha elfelejted, és valaki rajtakap, mielőtt a következő játékos lépne, két lapot kell húznod (egy régebbi kiadás szerint négyet). Ha a következő játékos már elkezdte a körét, a büntetés elmarad.
Hogyan számolják a pontokat?
Aki kimegy, pontot kap az ellenfelek kezében maradt lapokért:
- számkártya: a rajta lévő szám értéke (0-9)
- Húzz kettőt, Irányváltás, Kimaradsz: 20 pont lapjonként
- Joker, Joker + négy húzás: 50 pont lapjonként
Az elsőként 500 pontot elérő játékos nyeri a játékot. Létezik fordított változat is: mindenki a saját kezében maradt lapok pontjait gyűjti, és az nyer, akinek a legkevesebb van, amikor valaki eléri az 500-at.
Hibát találtál? Kiegészítenéd? Írd meg nekünk!
Az UNO-nak kiadásonként eltérő szabályai lehetnek, ezért ha a ti dobozotokban mást olvastok, szóljatok, és javítjuk a cikket.
De addig is, jó játékot kívánunk!